Dev Blog: Vytvoření pohybu a emocí s animací
S Larou je vždy naším cílem propojit osobnost a emocionální stav do jejího pohybu za všech okolností. To může být docela problém, protože musíme také pracovat s akcí, jak se hráč v momentu rozhodne a reakce na ty určité momenty. Pro Rise of the Tomb Raider jsme se rozšiřili na technikách, jako je například animace vrstvy a vlasové tech, které pracovali již dříve, a zároveň využívat nové schopnosti přiznané nám Xbox One a začlenění fyziky a jiných realných simulací k řízení Lary a našich ostatních charakterů.
S animací vrstev se budeme snažit zvýšit počet a složitost vrstvení, tak jak jsme to dělali předtím. V Tomb Raider (2013) jsme vytvořili "Living Lara" systém, který by mohl mít kolem 3 až 4 vrstev najednou, ale my jsme značně rozšiřili Rise of the Tomb Raider, takže můžeme potencionálně zasáhnout 10+ vrstev najednou, v závislosti na tom, co Lara zažívá. Je nyní schopna reagovat na celém světě více hluboce rozdílným způsobem. V reakci na teplotu (v závislosti na její oblečení), oheň, nepřátelské hrozby, vítr, vodu, světelné podmínky a více, v závislosti na tom, co jako hráč rozhodnu udělat. Každá z těchto animací vrstev může mít vliv na její celé tělo, nebo také jen na její oči, nebo prsty. S tolika vrstvami, i teď, když jsme jako tým Crystal Dynamics strávili bezpočet hodin práce s těmito systémy, můžeme být sále překvapeni tím, jak se vrstvy spojí dohromady, aby přivedli Laru k životu.
Kromě těchto animačních vrstev, jsme použili fyzickou sílu z Lařiného pohybu po světě, aby se v návaznosti na to řídilo držení jejího těla, vlasy, oblečení, stejně jako její rychlost, kterou se pohybuje v různých prostředích v Rise of the Tomb Raider. Snaží se rychle zastavit? Předkolní se na špičky a v návaznosti na to, se překlopí šípy v toulci a její vlasy jí spadnou dolů z ramen. Je objekt ona visí na pohybující se z velkého výbuchu? Je objekt, kterého se Lara drží, zasažen výbuchem? Bude se houpat svými pohyby a její vlasy a oblečení bude reagovat na vítr okolo ní. S tím vším se svět a hráč může na Laru spolehnout, dělá to nejlepší, aby fyzicky správně zareagovala na její prostředí.
Je to snadné uvíznou ve slůvkách a nové technologii, ale na konci dne, jsme se vždy vrátili na stejnou otázku, "jak nejlépe můžeme přivést Laru a další postavy k životu?" A v takovém případě, jsem si znovu přečetl tento záznam. Uvědomuji si, že by se mohlo zdát divné, že mluvím o Laře, jako kdyby byla naživu, ale pro nás živá je. Doufáme, že to budete cítit stejně.
Brandon Fernández
Animation Director, Crystal Dynamics
Převzato a přeloženo zde
Komentáře
Okomentovat